Senin, 24 Juni 2013

AKTIFITAS HACKER

Tidaklah heran jika dalam hitungan hari, jumlah hacker amatir maupun profesional di Indonesia bertambah secara cukup signifikan. Tidak saja dipandang dari segi kuantitas semata, namun ditinjau dari segi kualitas, mereka cukup baik menguasai berbagai ilmu “hacking” dan relatif aktif “berkarya” di dunia maya. Berikut adalah sekelumit seluk beluk kehidupan mereka. Belakangan ini kehadiran dan aksi hacker mulai marak terjadi di dunia maya. Kontroversi mengenai definisi dan perilaku hacker telah pula menjadi sebuah wacana menarik bagi masyarakat moderen dalam era internet dewasa ini. Kehadiran buku-buku mengenai hacker dan berbagai kiat pekerjaannya telah pula mulai mewarnai ranah publik di Indonesia – terbukti dengan sangat lakunya publikasi tersebut dijual secara luas di pasar. Bahkan tidak tanggung-tanggung para praktisi teknologi informasi dan komunikasi dari negara tetangga seperti Malaysia, Brunei, dan Singapura tidak jarang berkunjung ke Indonesia untuk mendapatkan buku-buku tersebut. Hal ini disebabkan tidak semata-mata karena buku-buku tersebut dijual dengan harga relatif murah, namun juga karena telah begitu banyaknya koleksi referensi yang diperdagangkan secara bebas di toko-toko buku terkemuka dengan kualitas konten yang dianggap baik.

Hacktivism menjadi Sebuah kegiatan Komunitas
Perlu diperhatikan, generasi yang lahir setelah tahun 85-an telah terbiasa dengan keberadaan komputer di lingkungannya, Istilah “hacktivism” mengacu pada sebuah inisiatif dan kegiatan yang berfokus pada tindakan melakukan “hacking” karena atau untuk alasan tertentu. Alasan yang dimaksud dapat beraneka ragam. Dalam sejumlah referensi yang ada,
paling tidak ada 4 (empat) alasan mengapa para hacker melakukan aksi “hacktivism”-nya.

Untuk mencari “sensasi diri”.
berbeda dengan mereka yang lahir di masa-masa sebelumnya. Jika generasi lama merasakan sebuah “sensasi diri” yang menyenangkan dengan cara bermain catur, mengisi teka teki silang, bermain kartu “truft”, menyelesaikan misteri cerita detektif, dan lain sebagainya

Maka generasi baru mendapatkan “sensasi diri
Kegiatan yang sama dengan cara “utak-atik” atau “ngoprek” komputer, bermain game, dan tentu saja melakukan kegiatan “hacking”. Jika pada jaman dahulu pemain catur merasa tertantang jika harus “membunuh” raja dengan dua kuda, saat ini hacker merasa tertantang jika dapat masuk ke sebuah sistem tertentu yang dianggap sulit untuk dipenetrasi. Senang atau tidak senang, suka atau tidak suka, tindakan melakukan “hacking” tersebut telah berhasil menstimulus hormon-hormon dalam tubuh manusia masa kini yang memberikan sebuah sensasi tersendiri secara alami. Kedua, adalah untuk melakukan kejahatan. Bukan rahasia umum bahwa di negara-negara maju misalnya, telah banyak “berkeliaran” para hacker profesional yang tugasnya adalah melakukan kejahatan terorganisasi

Kejahatan yang dimaksud sifatnya beraneka ragam
  • mulai dari tindakan kriminal berlatar belakang ekonomi dan keuangan (seperti: perampokan bank, penipuan transaksi, pencucian uang, pencurian surat berharga, dan lain sebagainya)
  • hingga yang bersifat kejahatan social (seperti: pencemaran nama baik, perusakan citra individu, pembunuhan karakter, pembohongan publik, dan lain sebagainya).Mereka ini biasanya dibayar mahal oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab untuk melakukan tindakan kejahatan tersebut.

Adalah menjalankan aktivitas terorisme.

Di jaman moderen ini para teroris melihat bahwa internet dan dunia maya merupakan lahan dan media yang cukup efektif untuk melakukan aktivitas teror dimana-mana. Sasaran “terrorist hacker” biasanya adalah critical infrastructure alias obyek-obyek vitas sebuah


negara seperti:
  • perusahaan listrik
  • instalasi militer
  • pusat transportasi public
  • sentra-sentra keamanan Negara
  • jaringan keuangan perbankan

Karena kebanyakan organisasi-organisasi ini telah belibatkan teknologi informasi dan internet sebagai bagian tak terpisahkan dari aktivtas operasionalnya, maka penyerangan terhadap sistem jaringan dan komputer yang dimiliki akan mendatangkan dampak teror yang luar biasa. Dengan melakukan penyerangan terhadap obyek-obyek vital ini, maka pesan dibalik aksi terorisme yang dilakukan diharapkan dapat sampai ke pihak-pihak pemangku kepentingan yang menjadi sasaran.

Untuk alasan intelijen.
Seperti diketahui bersama, setiap negara pasti memiliki jaringan intelijen di dalam dan di luar negeri untuk keperluan pertahanan dan keamanan nasional. Karena saat ini seluruh percakapan, interaksi, komunikasi, diskusi, kooperasi, transaksi, dan negosiasi dilakukan dengan memanfaatkan teknologi informasi dan intenet, maka kegiatan intelijen-pun mulai masuk ke ranah ini.

Dalam konteks inilah maka dibutuhkan sejumlah hacker profesional yang dapat membantu melakukan kegiatan intelijen demi keutuhan negara ini. Lihatlah bagaimana Amerika dengan lembaga NSA (National Security Agency) merekrut dan mendidik sedemikan banyak hacker dengan intelegensia dan keahlian tinggi untuk membantu mereka melaksanakan tugas kenegaraannya.

DUNIA NYATA ATAU DUNIA MAYA Augmented Reality (AR)

Beberapa tahun terakhir ini banyak penelitian yang mulai menunjukkan tanda-tanda keberhasilan dalam menemukan teknologi yang bisa membantu manusia ‘melihat’ dunia ini dengan cara yang berbeda. Kita mungkin bisa melihat ‘menembus’ sesuatu! Tentu tidak dengan mata telanjang! Tetapi kita hanya akan diperlengkapi dengan kacamata yang bisa menampilkan segala yang tersembunyi! Kita mungkin tidak percaya sebelum melihat sendiri bahwa teknologi ini bukan hanya mimpi.


Teknologi ini memang membuat kita mampu melihat segala hal yang biasanya tersembunyi dari pandangan mata normal manusia. teknologi ini bukan ditujukan untuk ‘mengintip’. Karena yang ditampilkan di kacamata canggih itu bukan dunia nyata, melainkan tampilan grafik yang bersifat maya (virtual). kedahsyatan teknologi yang dikenal sebagai Augmented Reality (AR) berada di antara dunia nyata (real environment) dengan dunia maya (virtual environment). Kita semua tahu keindahan dunia nyata yang kita lihat melalui kedua mata kita tidak pernah bisa ditandingi oleh kehebatan teknologi yang menawarkan tampilan gambar, secanggih apa pun teknologi tersebut. Setinggi apa pun resolusi gambar di layar monitor maupun pada rekaman film DVD (Digital Versatile Disc) yang ditampilkan pada layar datar, atau bahkan ketajaman gambar di bioskop dengan layar lebarnya, tetap saja semuanya tidak bisa menggantikan kenikmatan pemandangan dunia yang sebenarnya. Itulah sebabnya dunia nyata kini mulai ‘digabungkan’ dengan dunia maya. Dunia maya tidak pernah bisa seindah dunia nyata, tetapi dunia nyata terkadang memasang batasan-batasan yang tidak bisa ditembus oleh mata normal
manusia. Karena itulah keduanya kini disatukan dalam teknologi AR yang mulai merebak di awal abad ke-20. Dengan AR kita bisa melihat hologram di dunia nyata, bukan hanya di laboratorium. Saat kita sedang berjalan-jalan di ruang terbuka untuk menikmati pemandangan alam, kita bisa melihat panduan-panduan berupa gambar-gambar semacam hologram pada berbagai tempat yang kita lewati. Misalnya kita sedang berjalan-jalan di Bali, kemudian melewati suatu lokasi yang
sepertinya pernah kita lihat sebelumnya, tetapi kita tidak bisa mengingat kapan dan peristiwa apa yang pernah terjadi di sana. Dengan AR, kita bisa langsung melihat catatan sejarah lokasi tersebut yang ditampilkan dalam bentuk grafik yang terlihat ‘menyatu’ dengan dunia yang sebenarnya. Ternyata lokasi itu dulunya merupakan tempat berdirinya kafe yang pernah terkena bom beberapa tahun yang lalu! Dan tentu saja aplikasi paling hebat bisa dirasakan dalam dunia kesehatan.
Para dokter bisa melihat jaringan-jaringan otak pasiennya tanpa memerlukan kamera dan layar monitor tambahan. Jaringan otak yang mereka lihat itu bukan jaringan otak yang sebenarnya,
tetapi hanya merupakan grafik tiga dimensi yang dikonstruksi oleh komputer. Pergerakan pisau bedah pun bisa terus dipantau tanpa membutuhkan kamera. Hanya dengan kacamata yang sudah dilengkapi teknologi AR mereka bisa mendapatkan gambar tiga dimensi yang sangat berguna dalam proses bedah otak yang rumit itu. Bagaimana cara kerja teknologi canggih ini? Gambar-gambar yang dapat ditangkap retina pada kedua mata kita menampilkan dunia nyata seperti yang kita lihat selama ini. Teknologi komputer dan hologram bekerja sama membangun gambar-gambar tiga dimensi (computer graphics) yang kemudian ditumpukkan (superimposed) pada dunia nyata tadi.
, dunia nyata bersatu dengan dunia maya! kita melihat suatu bangunan karya seni. Desain konstruksi
lampu (dibuat dengan komputer) ditumpukkan dengan bangunan yang sudah ada sehingga terlihat menyatu. Untuk bisa melihat gambar yang ditumpuk ini, kita membutuhkan kacamata yang
berfungsi sebagai head-mounted display (HMD). HMD ini berfungsi seperti layar monitor yang bisa menampilkan gambar dan tulisan yang diprogram oleh komputer. Ada dua tipe HMD, yang pertama menggunakan teknologi video seethrough display, sedangkan yang kedua menggunakan teknologi optical seethrough display. Optical see-through display menggunakan cermin yang bisa merefleksikan sekaligus meneruskan cahaya (half-silvered mirror). Cermin ini berfungsi sebagai
beam splitter (pembagi cahaya) yang merefleksikan gambar hasil ciptaan komputer ke mata kita, sementara cahaya dari lingkungan sekeliling kita masih dapat diteruskan ke mata kita. Lensa yang berfungsi memfokuskan gambar (supaya lebih jelas dan nyaman bagi mata) diletakkan di antara cermin dan layar tampilan komputer. Karena cahaya dari sekeliling kita tetap berhasil masuk ke
mata, kita tetap dapat melihat dunia nyata seperti biasa. Tetapi dunia nyata ini sudah diperkaya dengan gambar hasil program komputer. Video see-through display sama sekali tidak meneruskan cahaya dari sekeliling kita. Kacamata yang digunakan mirip kacamata renang yang menghalangi air supaya tidak bisa menembus, hanya saja yang dihalangi kali ini bukan air, tetapi cahaya (seperti kacamata hitam yang benar-benar membuat kita tidak bisa melihat apa-apa). Pada bagian luar kacamata terpasang kamera mini yang merekam dunia nyata dan menampilkannya pada layar video pada bagian dalam kacamata. Gambar dunia nyata yang terekam dalam kamera ditumpuk (superimposed) dengan gambar yang sudah diprogram komputer sehingga gambar yang terlihat oleh mata kita merupakan gabungan dari dunia nyata dan dunia maya. Di mana letak komputernya? Seperti komputer-komputer mini yang sudah banyak kita gunakan sekarang, komputer ini pun bisa kita bawa-bawa dan kita simpan di mana saja. Komputer berbentuk mirip PDA (Personal Digital Assistant) maupun telepon genggam bisa kita pegang sepanjang jalan, atau dikaitkan pada
pakaian, atau disimpan dengan aman di dalam tas. Sewaktu kita bergerak, perubahan posisi kita dapat terdeteksi sehingga komputer langsung menyesuaikan programnya dengan posisi terbaru itu. Bagaimana mendeteksi pergerakan kita? Seperti teknik yang sudah kita kenal saat ini, yaitu menggunakan satelit-satelit GPS (Global Positioning System) yang sudah dikembangkan lebih lanjut untuk memperbesar akurasi. Jika kita hanya bergerak di dalam ruangan (tidak ke luar
gedung) proses pendeteksian ini bisa dilakukan lebih sederhana karena kita hanya membutuhkan sensor-sensor optik yang mampu menangkap sinyal gelombang inframerah yang dipancarkan oleh dioda LED (Light Emitting Diode) di sepanjang langit-langit ruangan. Sensor yang dipasang di komputer mobile yang kita bawa sambil berjalan itu terus-menerus membantu menyediakan informasi lokasi kita walaupun kita terus bergerak sehingga kita dapat terus menikmati dunia maya
yang sudah memasuki dunia nyata itu. Kemajuan teknologi ternyata telah memungkinkan kita untuk semakin membuyarkan batasan antara mimpi dengan kenyataan

Jumat, 14 Juni 2013

Anonymous YANG tak punya NAMA



Anonymous adalah kelompok Aktivis atau "Hacktivis" yang dibentuk pada tahun 2003. Para anggotanya dapat dibedakan di depan publik dengan mengenakan topeng Guy Fawkes atau yang biasa dikenal V for Vendetta. Pada tahun 2011, Majalah Time memasukkan nama "Anonymous" sebagai salah satu orang paling berpengaruh di dunia.

 Tidak ada cara bagaimana bergabung dengan Anonymous, karena kita semua bisa menjadi Anonymous, Anonymous tidak memiliki pemimpin dan tidak memiliki struktur organisasi.

 Tidak ada cara bagaimana bergabung dengan Anonymous, karena kita semua bisa menjadi Anonymous, Anonymous tidak memiliki pemimpin dan tidak memiliki struktur organisasi.



Waktunya telah tiba bagi orang-orang di dunia untuk bersatu. Anda tidak dapat menunggu untuk sebuah Revolusi, anda adalah revolusi itu sendiri, kami adalah revolusi, kekuatan kami adalah pada jumlah.

Anonymous memerlukan bantuan anda, orang-orang di seluruh dunia meminta bantuan anda! Kami melakukannya karena kami bisa! Kami melakukannya untuk masa depan anak-anak kami dan semua kehidupan di planet ini. Kami melakukannya karena kami melihat kebohongan dan tipuan. Anonymous adalah semua orang. Semua orang adalah Anonymous. Sekarang! anda juga bisa menjadi Anonymous. Bergabunglah dengan kami, Anonymous!

Kamis, 06 Juni 2013

MEDIA SOCIAL (Social Networking)

Pengertian media sosial atau dalam bahasa inggris “Social Media” menurut tata bahasa,  terdiri dari kata “Social”  yang memiliki arti kemasyarakatan atau sebuah interaksi dan “Media” adalah sebuah wadah atau tempat sosial itu sendiri. Serta bisa dijabarkan adalah sebuah media online dimana para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, sosial network atau jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki mungkin merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.Kehadiran social media telah mengubah cara pandang manusia serta dampak yang sangat luar biasa dalam berkomunikasi dan berinteraksi.Social media menjadi salah satu sarana untuk berkomunikasi dengan stakeholder dan memiliki keuntungan tersendiri, yaitu lebih cepat, tepat sasaran, dan efisien.Pemanfaatan media sosial dengan baik, akan membantu suksesnya penyelenggaraan kegiatan Public Relations ship


“Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen
individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga”.
Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954.
Media sosial merupakan layanan kepada jutaan konsumen Selain membantu dalam promosi, media sosial juga memberikan keuntungan tersendiri dalam mengelola kegiatan Public Relations dan bisnis. Menurut Andreas kamplas dan Michael Haenlein, mendefinisikan media sosial sebagai “sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran user-generated content”.

Klasifikasi & Contoh Media Social

Kaplan dan Haenlein menciptakan skema klasifikasi untuk berbagai jenis media sosial dalam artikel Horizons Bisnis mereka diterbitkan dalam 2010. Menurut Kaplan dan Haenlein ada enam jenis media sosial.

1.      Proyek Kolaborasi (Collaborative projects) Suatu media sosial yang dapat membuat konten dan dalam pembuatannya dapat diakses oleh khalayak secara global. Ada dua sub kategori  yang termasuk ke dalam collaborative project dalam media sosial, yakni :

2.      Blog dan mikroblog (Blogs and microblogs) Blog dan mikroblog merupakan aplikasi yang dapat membantu penggunanya untuk tetap posting mengenai pernyataan apapun sampai seseorang mengerti. Blog sendiri ialah sebuah website yang menyampaikan mengenai penulis atau kelompok penulis baik itu sebuah opini, pengalaman, atau kegiatan sehari-hari. 

3.      Konten (Content)Content communities atau konten masyarakat merupakan sebuah aplikasi yang bertujuan untuk saling berbagi dengan seseorang baik itu secara jarak jauh maupun dekat,  berbagi seperti video, ebook, gambar, dan lain – lain.

4.      Situs jejaring sosial (Social networking sites) Situs jejaring sosial merupakan situs yang dapat membantu seseorang untuk membuat sebuah profil dan kemudian dapat menghubungkan dengan pengguna lainnya. Situs jejaring sosial adalah aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk terhubung menggunakan profil pribadi atau akun pribadinya.

5.      Virtual game worlds Dunia virtual, dimana mengreplikasikan lingkungan 3D, dimana user bisa muncul dalam bentuk avatar – avatar yang diinginkan serta berinteraksi dengan orang lain selayaknya di dunia nyata. contohnya game online.

6.      Virtual social worlds Virtual social worlds merupakan aplikasi yang mensimulasikan kehidupan nyata melalui internet. Virtual social worlds adalah situs yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dalam platform tiga dimensi dengan menggunakan avatar yang mirip dengan kehidupan nyata.

Situs jejaring social adalah sebuah web berbasis pelayanan untuk membuat profil penggunanya, melihat list pengguna yang tersedia, serta mengundang atau menerima teman untuk bergabung dalam situs tersebut. Hubungan antara perangkat mobile dan halaman web internet melalui "jaringan sosial" telah menjadi standar dalam komunikasi digital. Awal mula situs jejaring sosial ini muncul pada tahun 1997 dengan beberapa situs yang lahir berbasiskan kepercayaan setelah itu kejayaan situs jejaring sosial mulai diminati mulai dari tahun 2000-an serta 2004 muncul situs pertemanan bernama Friendster lanjut ke tahun-tahun berikutnya tahun 2005 dan seterusnya muncul situs-situs seperti MySpace, Facebook, Twitter dan lain-lain. Zaman semakin canggih karena teknologi yang selalu diperbaharui, segala sesuatu saat ini lebih mudah dilakukan. Selain dampak positif banyak dampak negatif yang ditimbulkan dari jejaring sosial.

Contoh Situs Jejaring Sosial

Adapun beberapa contoh diantaranya :
  1. Facebook
  2. Twitter
  3. LinkedIn
  4. Myspace
  5. Google+
  6. deviantART
  7. Cafemom
  8. Ning
  9. Badoo
  10. Pinterest

Perbedaan Social Media dan Sosial Network 
Lalu melihat dari perbedaan antara media massa konvensional dengan media sosial ini adalah
  1. Media massa konvensional cenderung lebih lambat dalam menghantarkan informasi yang terbaru di banding media sosial.
  2. Media massa konvensional terdapat gatekeeper sedangkan media sosial tidak.
  3. Media massa konvensional lebih lama dalam memberi feedback atau respon di banding media sosial.

SEJARAH DUNIA MAYA INDONESIA SAMPAI SAAT INI

Beberapa nama-nama legendaris di awal pembangunan Internet Indonesia diantaranya RMS Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto yang mungkin kurang banyak dikenal oleh khalayak Internet Indonesia di tahun 2008 ini. Masing-masing personal telah mengkontribusikan keahlian dan dedikasinya dalam membangun cuplikan-cuplikan sejarah jaringan komputer di Indonesia.

Di tahun 1986-an. Bermodal pesawat Rig HF SSB Kenwood TS430 milik Harya Sudirapratama YC1HCE dengan komputer Apple II milik YC1DAV sekitar belasan anak muda ITB seperti Harya Sudirapratama YC1HCE, J. Tjandra Pramudito YB3NR (sekarang dosen di UNPAR), Suryono Adisoemarta N5SNN (sekarang dosen di Texas,US) bersama Onno W. Purbo YC1DAV mereka berguru pada para senior amatir radio seperti Robby Soebiakto YB1BG, Achmad Zaini YB1HR, Yos YB2SV, YB0TD di band 40m. Mas Robby Soebiakto YB1BG merupakan suhu diantara para amatir radio di Indonesia khususnya untuk komunikasi data packet radio yang kemudian di dorong ke arah TCP/IP, teknologi packet radio TCP/IP yang kemudian di adopsi oleh rekan-rekan BPPT, LAPAN, UI, & ITB yang kemudian menjadi tumpuan PaguyubanNet

Di tahun 1986-1987-an awal perkembangan jaringan paket radio di Indonesia Mas Robby YB1BG juga merupakan pionir dikalangan teman-teman amatir radio Indonesia yang mengkaitkan jaringan amatir Bulletin Board System (BBS) yang merupakan jaringan e-mail store and forward yang mengkaitkan banyak “server” BBS amatir radio seluruh dunia agar e-mail dapat berjalan dengan lancar.

Di tahun 1989-an. Inspirasi tulisan-tulisan awal Internet Indonesia datangnya dari kegiatannya di amatir radio khususnya rekan-rekan di Amatir Radio Club (ARC) ITB

Pada waktu itu di awal tahun 1990-an jaringan Internet di Indonesia lebih dikenal sebagai paguyuban network. Semangat kerjasama, kekeluargaan & gotong royong sangat hangat dan terasa diantara para pelakunya. Agak berbeda dengan suasana Internet Indonesia hari ini yang terasa lebih komersial dan individual di sebagian aktifitasnya terutama yang melibatkan perdagangan Internet. tulisan tentang keberadaan jaringan Internet di Indonesia dapat di lihat di beberapa artikel di media cetak seperti KOMPAS berjudul “jaringan komputer biaya murah menggunakan radio”

Di akhir tahun 1990 / awal 1991-an. Juga beberapa artikel pendek di Majalah Elektron Himpunan Mahsiswa Elektro ITB

Di tahun 1992-1994-an. Mas Robby Soebiakto YB1BG adalah koordinator IP pertama dari AMPR-net (Amatir Packet Radio Network) yang di Internet dikenal dengan domain AMPR.ORG dan IP 44.132. Saat ini AMPR-net Indonesia di koordinir oleh penulis YC1DAV. Koordinasi dan aktifitas-nya mengharuskan seseorang untuk menjadi anggota ORARI dan di koordinasi melalui mailing list YBNET-L@ITB.ac.id.

Di awal tahun 1990-an komunikasi antara Onno W. Purbo yang waktu itu berada di Canada dengan panggilan YC1DAV/VE3 rekan-rekan amatir radio di Indonesia dilakukan melalui jaringan amatir radio ini. Dengan peralatan PC/XT dan walkie talkie 2 meteran, komunikasi antara Indonesia-Canada terus dilakukan dengan lancar melalui jaringan amatir radio. Mas Robby YB1BG ternyata berhasil membangun gateway amatir satelit di rumahnya di Cinere melalui satelit-satelit OSCAR milik amatir radio kemudian melakukan komunikasi lebih lanjut yang lebih cepat antara Indonesia-Canada.

di awal tahun 1990-an Muhammad Ihsan adalah staff peneliti di LAPAN Ranca Bungur tidak jauh dari Bogor yang di dukung oleh kepala-nya Bu Adrianti dalam kerjasama dengan DLR (NASA-nya Jerman) mencoba mengembangkan jaringan komputer menggunakan teknologi packet radio pada band 70cm & 2m. Jaringan tersebut dikenal sebagai JASIPAKTA dengan dukungan DLR Jerman. Protokol TCP/IP di operasikan di atas protokol AX.25 pada infrastruktur packet radio. Pak Ihsan ini yang mengoperasikan relay penghubung antara ITB di Bandung dengan gateway Internet yang ada di BPPT.

Pengetahuan secara perlahan di transfer melalui jaringan amatir radio ini. RMS Ibrahim (biasa dipanggil Ibam) motor dibalik operasional-nya Internet di UI. Ibam pernah menjadi operator yang menjalankan gateway ke Internet dari UI yang merupakan bagian dari jaringan universitas di Indonesia UNINET. Protokol UUCP yang lebih sederhana daripada TCP/IP digunakan terutama digunakan untuk mentransfer e-mail & newsgroup. RMS Ibrahim juga merupakan pemegang pertama Country Code Top Level Domain (ccTLD) yang dikemudian hari dikenal sebagai IDNIC (http://www.idnic.net.id).

Pak Firman Siregar merupakan salah seorang motor di BPPT yang mengoperasikan gateway packet radio bekerja pada band 70cm. PC 386 sederhana menjalankan program NOS di atas sistem operasi DOS digunakan sebagai gateway packet radio TCP/IP. IPTEKNET masih berada di tahapan sangat awal perkembangannya saluran komunikasi ke internet masih menggunakan X.25 melalui jaringan SKDP terkait pada gateway di DLR Jerman.
Putu sebuah nama yang melekat dengan perkembangan PUSDATA DEPRIN waktu masa kepemimpinan Pak Tungki Ariwibowo menjalankan BBS pusdata.dprin.go.id yang hingga saat ini masih beroperasi. Di masa awal perkembangannya BBS Pak Putu sangat berjasa dalam membangun pengguna e-mail khususnya di jakarta Pak Putu sangat beruntung mempunyai menteri Pak Tungki yang â€Å“maniacâ€
 IT dan yang mengesankan dari Pak Tungki beliau akan menjawab e-mail sendiri. Barangkali Pak Tungki adalah menteri pertama di Indonesia yang menjawab e-mail sendiri.

Di akhir 1992 Mas Suryono Adisoemarta N5SNN kembali ke Indonesia, kesempatan tersebut tidak dilewatkan oleh anggota Amatir Radio Club ARC ITB seperti Basuki Suhardiman (sekarang di AI3 ITB), Aulia K. Arief (sekarang di WAHID), Arman Hazairin (sekarang di Telkomsel) di dukung oleh Adi Indrayanto untuk mencoba mengembangkan gateway packet radio di ITB. Berawal semangat & bermodalkan PC 286 bekas barangkali ITB merupakan lembaga yang paling miskin yang nekad untuk berkiprah di jaringan PaguyubanNet. Rekan lainnya seperti UI, BPPT, LAPAN, PUSDATA DEPRIN merupakan lembaga yang lebih dahulu terkait ke jaringan di tahun 1990-an mereka mempunyai fasilitas yang jauh lebih baik daripada ITB. Di ITB modem packet radio berupa Terminal Node Controller TNC merupakan peralatan pinjaman dari Muhammad Ihsan dari LAPAN. Berawal dari teknologi packet radio 1200bps di atas, ITB kemudian berkembang di tahun 1995-an memperoleh sambungan leased line 14.4Kbps ke RISTI Telkom sebagai bagian dari IPTEKNET akses Internet tetap diberikan secara cuma-cuma kepada rekan-rekan yang lain.

September 1996 merupakan tahun peralihan bagi ITB, karena keterkaitan ITB dengan jaringan penelitian Asia Internet Interconnection Initiatives (AI3) sehingga memperoleh bandwidth 1.5Mbps ke Jepang yang terus ditambah dengan sambungan ke TelkomNet & IIX sebesar 2Mbps. ITB akhirnya menjadi salah satu bagian terpenting dalam jaringan pendidikan di Indonesia yang menamakan dirinya AI3 Indonesia yang mengkaitkan 25+ lembaga pendidikan di Indonesia. Jaringan pendidikan ini bukan hanya monopoly ITB saja, jaringan pendidikan lain yang lebih besar lagi adalah jaringan SMK yang dibawahi DIKMENJUR (dikmenjur@egroups.com) yang saat ini telah mengkaitkan 270+ SMK di seluruh Indonesia. Saat ini ada 4000 SMK yang mempunyai potensi yang sangat besar jika berhasil dikaitkan. Belum lagi kalau bisa mengkaitkan 10.000 SMU ke Internet pasti tidak kalah serunya dengan mengkaitkan 1300 PTN / PTS (saat ini baru ~200 PTS/PTN yang terkait) di seluruh Indonesia ke Internet.

Di tahun 1989-1990-an, teman-teman mahasiswa Indonesia di luar negeri mulai membangun tempat diskusi di Internet, salah satu tempat diskusi Indonesia di Internet yang pertama berada di indonesians@janus.berkeley.edu. Berawal dari mailing list pertama di Janus diskusi-diskusi antar teman-teman mahasiswa Indonesia diluar negeri pemikiran alternatif berserta kesadaran masyarakat ditumbuhkan. Pola mailing list ini ternyata terus berkembang dari sebuah mailing list legendaris di janus, akhirnya menjadi sangat banyak sekali mailing list Indonesia terutama di host oleh server di ITB & egroups.com. Mailing list ini akhirnya menjadi salah satu sarana yang sangat strategis dalam pembangunan komunitas di Internet Indonesia.

Di tahun 1994-an mulai beroperasi IndoNet yang dipimpin oleh Sanjaya. IndoNet merupakan ISP komersial pertama Indonesia pada waktu itu pihak POSTEL belum mengetahui tentang celah-celah bisnis Internet & masih sedikit sekali pengguna Internet di Indonesia. Sambungan awal ke Internet dilakukan menggunakan dial-up oleh IndoNet, sebuah langkah yang cukup nekad barangkali. Lokasi IndoNet masih di daerah Rawamangun di kompleks dosen UI kebetulan ayah Sanjaya adalah dosen UI. Seperti kita ketahui bahwa perkembangan usaha bisnis Internet di Indonesia semakin marak dengan 60-an ISP yang memperoleh lisensi dari pemerintah. Asosiasi ISP (APJII) terbentuk di motori oleh Sanjaya cs

di tahun 1998-an. Effisiensi sambungan antar ISP terus dilakukan dengan membangun beberapa Internet Exchange (IX) di Indosat, Telkom, APJII (IIX) & beberapa ISP lainnya yang saling exchange. APJII bahkan mulai melakukan manouver untuk memperbesar pangsa pasar Internet di Indonesia dengan melakukan program SMU2000 yang kemudian berkembang menjadi Sekolah2000.

Perkembangan terakhir yang perlu diperhitungkan adalah trend ke arah e-commerce dan warung internet yang satu & lainnya saling menunjang membuahkan masyarakat Indonesia yang lebih solid di dunia informasi. Rekan-rekan e-commerce membangun komunitasnya di beberapa mailing list utama seperti warta-e-commerce@egroups.com, mastel-e-commerce@egroups.com, e-commerce@itb.ac.id & i2bc@egroups.com. Sedangkan rekan-rekan penyelenggara WARNET banyak berkumpul di asosiasi-warnet@egroups.com, pada tanggal 25 Mei 2000 merupakan hari bersejarah bagi rekan-rekan WARNET – karena telah lahir asosiasi warnet yang ada secara fisik dalam pertemuan di kantor DIKMENJUR. Ketua Asosiasi Warnet adalah rekan Rudy Rusdiah, Bendahara rekan Adlinsyah dan Sekretaris Abdullah Koro. WARNET di Indonesia akan disediakan domain war.net.id.

The types of computer crime and Internet

Today, all companies can not get out of the utilization of information technology.
According to Gibson, cyberspace "was a consensual hallucination that felt and looked likea physical space but actually was a computer-generated construct representing abstract data". In further developments in line with the widespread use of computers. This term is then used to designate a space electronics (electronic space), which is a virtual community that is formed through communication that exists within a network kornputer (interconnected computer networks). 'At this time, cyberspace as stated by Cavazos and Morin are:

 

”represents a vast array of computer systems accessible from remote physical locations”.

All business sectors are in need of a role in running the business. The most standard is employee database storage digitally in the computer server.

Other functions are so diverse:
  1.      storing customer data and business partners
  2.      the sale and purchase transaction records
  3.      management information system
  4.      employee data
  5.      and use of the website.
some of the main activities that have been conducted in cyberspace as Commercial On-line Services , Bullelin Board System , Conferencing Systems , Internet Relay Chat , Usenet , EmaiI list , and entertainment . Therefore it can be concluded that the so-called " cyberspace " was none other . Internet is also often referred to as " a network of net works " . With these characteristics then there is also a mention of " cyber space " with the term "virtual community " ( virtual community ) or a "virtual world" ( virtual world ) . Therefore , the role of the administrator as a manager and " security " computer networking is crucial in a company . but believe all of this is a real fact that can not be dipungkiri.Pembahasan regarding the scope of " cyber law " is intended as an inventory of the issues or aspects of the law relating to the expected utilization of the Internet . And scope of " cyber law " relates to the issue or ' legal aspects of
  1. E-Commerce
  2. Privacy and Security on the Internet
  3. Copyright, Defamation
  4. Content Regulation
  5. Disptle Settlement, and so on.
Here is a scope or area to be covered by cyberlaw. The scope of these cyberlaw will continue to evolve with developments in the use of the Internet in the future. Consumer protection laws of each country such that Indonesia would not be enough to help, because the E-Commerce operations across borders (borderless) As the handle (while) we look at the definition of E-Commerce from ECEG-Australia (Electronic Cornmerce Expert Group) as follows:

"Electronic commerce is a broad concept that includes any commercial transactions conducted through electronic means and will include a way as facsimile, telex, EDI, Internet and phone"

The types of crimes based on the type of computer and internet activity
  1. Unauthorized Access to Computer System and Service
  2. Illegal Contents
  3. Data Forgery
  4. Cyber Espionage
  5. Cyber Sabotage and Extortion
  6. Offense against Intellectual Property
  7. Infringements of Privacy
  8. Cracking
  9. Carding
  10. Defacing
  11. Phising atau Indentity theft
  12. Spamming
  13. Malware
  14. Child pornography Pronografi
The types of computer crime and internet based motif is divided into 2
1. computer and internet crimes as acts of pure evil
2. computer and Internet crime as a crime of gray

Academically, the term "cyber law" does not seem to be entirely acceptable terminology. This was proved by wearing another terminology for the same purpose as the law of the Inlernet, Law and the Information Superhighway, Information Technology Law, The Law of Information, and so on.In this regard Aron Mefford a cyberlaw expert from Michigan State University until the conclusion that with the widespread use of the Internet actually has a kind of "paradigm shift" in determining the identity of the perpetrator of a legal act of the citizens become netizens.

Issues - issues / aspects - legal aspects related.
  1.      contract Issues
  2.      consumer protection
  3.      Tax (Taxation)
  4.      Jurisdiction (Jurisdiction)
  5.      Digital Signature (the sender is the person Whom they purport to be).
  6.      Copy Right.
  7.      dispute Settlement
  8.      domain Name
In an interview with InfoWorld, Francis de Souza (Senior Vice President of Symantec's Enterprise Security Group) expressed concern over the growing cyber criminal acts neat how it works. "90 percent of network break-ins in 2008 orchestrated by organized crime," said Francis, "while the remaining 10 percent occurred due to carelessness of the employee, for example, put a secret file on the flash or laptop which is then lent to someone else." Francis then reveal the results of investigations on the Symantec operating an organization of cybercrime. "

They are usually divided into four teams :
  1. Incursion team tasked with finding a way into the computer network of the target company . Most popular trick is to send an e - mail spam containing malware to some employees . Another trick for example by breaking through the website - try passwords or security holes that have not been patched - or through SQL injection .
  2. Discovery Team This team is responsible for mapping a network that has successfully penetrated . From the map , they should be able to understand what the data is there and everywhere storage.
  3. Team Capture They have the function to determine the data to be retrieved , after analyzing the "price" of the data and how tough protection. Of course the ideal is to select the data most " expensive " hacking effort as easy as possible .
  4. Team Attack To put it simply , if the first team to three duties related to infiltration , ultimate team is doing well eksfiltrasi . They are working to bring the data out of the network through the choice of the unknown pathway by admin .

Moreover, cyber crime increasingly rife . The target ? Obviously intrusion into the network as well as the theft of confidential data belonging to the company . The main victims are generally financial institutions , such as banks , credit cards , and insurance . Here the valuable data stored very dangerous if it fell into the hands of irresponsible parties . To guide the validity of digital signatures see UNCITR AL Model Law on Electronic Commerce Section 7.Dalam this regard , consumer protection should be carried out by an international approach through legal harmonization and cooperation of law enforcement institutions .
Cyber ​​World Development ImplicationsThe presence of public information (information society) as one of the important agenda of the world in the third millennium society become service-based economy ( from a manufacturing - based economy to a service - based economy ) . Reduced the traditional role of law materials and the increasing role
" M o n i c a g a t e "

that the Internet in a particular stage is not unlike like a double-edged sword .
The existence of the Internet as an institution in the mainstream American culture predicted a " big business future " ( the next big thing ) and can be said to be able to bring the prospective of a good side and a bad era of Internet freedom .
for example, the emergence of porn sites and attacks on privacy given the characteristics of the Internet that a person does not know the limits of territorial and fully operate a virtual ( virtual ) also spawned Internet activity ( the existing law)